2017年AR/VR内容和应用的全球市场规模增长72% 达32亿美元
导读:根据IHS Markit研究表明,年AR内2017年消费级AR和VR内容和应用的容和全球市场规模增长72%,达到32亿美元。应用亿美元
2017年,球市随着越来越多的场规长达用户在VR内容、应用和户外娱乐等方面投入更多,模增VR和AR整体市场有了长足的年AR内发展。根据IHS Markit研究表明,容和2017年消费级AR和VR内容和应用的应用亿美元全球市场规模增长72%,达到32亿美元。球市

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的场规长达市场定位,因为AR功能与内容和应用类别的模增横向联系更广,” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示。年AR内 “由智能手机推动的容和AR市场提供了巨大的可达受众群体,但是应用亿美元受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓。即便如此,未来五年,消费级AR的总体市场潜力将大大超过VR。”
消费级VR的市场仍然相对小众,但随着硬件价格的下降、技术进步以及内容变得更具吸引力,未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长。不过,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限,许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报。
据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,AR和VR的市场表现缘自以下几方面因素支持:(1)娱乐、游戏、零售、社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎。去年,消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿。(3)由于市场上有更多高端设备推出,VR内容消费持续增长。2017年,所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和电脑游戏的发布,刺激了消费者对VR的兴趣,例如日本游戏公司的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。(5)定位VR场馆数量显著增加。截至2017年底,在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52%。

2017年,球市随着越来越多的场规长达用户在VR内容、应用和户外娱乐等方面投入更多,模增VR和AR整体市场有了长足的年AR内发展。根据IHS Markit研究表明,容和2017年消费级AR和VR内容和应用的应用亿美元全球市场规模增长72%,达到32亿美元。球市

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的场规长达市场定位,因为AR功能与内容和应用类别的模增横向联系更广,” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示。年AR内 “由智能手机推动的容和AR市场提供了巨大的可达受众群体,但是应用亿美元受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓。即便如此,未来五年,消费级AR的总体市场潜力将大大超过VR。”
消费级VR的市场仍然相对小众,但随着硬件价格的下降、技术进步以及内容变得更具吸引力,未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长。不过,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限,许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报。
据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,AR和VR的市场表现缘自以下几方面因素支持:(1)娱乐、游戏、零售、社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎。去年,消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿。(3)由于市场上有更多高端设备推出,VR内容消费持续增长。2017年,所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和电脑游戏的发布,刺激了消费者对VR的兴趣,例如日本游戏公司的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。(5)定位VR场馆数量显著增加。截至2017年底,在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52%。

(责任编辑:娱乐)
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